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Das gewinnen Fertigkeit von das Dame Spiel

2018-08-30
Die Öffnung der Kontrolleure

Das Eröffnen einer Partie in einer Schachpartie spielt eine sehr wichtige Rolle, wie der Beginn eines Sprints, es gibt fast keine Chance, zurückzubleiben, so dass es im Spiel des Dame-Meisters der Anfang des Fehlers sein wird Flut der anderen Partei Das Offensivspiel hat keine Kraft, sich zu wehren, und es ist unerträglich. Natürlich hat der Beginn der Dame, wie bei anderen Schachpartien, seine eigenen festen Züge und entsprechende Gegenmaßnahmen. Möglicherweise möchten wir den Begriff "fest" in Go verwenden. Apropos Eröffnungsspiel der Dame, es ist die grundlegende Art, am Anfang der Dame zu laufen. Nach dieser Methode können beide Seiten schnell ihre eigenen Stärken ausspielen und gleichzeitig sind sie zurückhaltend und zurückhaltend, je nach dem, was die andere Partei unternimmt. Zu Beginn des Erstkontakts, dh nach Abschluss des Abschlusses, ist die Situation nahezu dieselbe und die Entwicklung des Gleichgewichts wird beibehalten.

Sprechen über die Mitte der Kontrolleure

Die mittlere Schlacht der Kontrolleure ändert sich ständig, und die Möglichkeiten sind flüchtig. Daher ist es im Kampf der Kontrolleure in der Mitte des Krieges notwendig, die Chancen genau zu erfassen und Chancen zu schaffen. Obwohl die Mitte der Kontrolleure sehr unterschiedlich ist, gibt es keine Spur zu finden, aber es gibt auch Fähigkeiten zu erfassen: 1. Die sogenannten Kontrolleure der Kontrolleure, Sprung ist sein größtes Merkmal, solange die Bedingungen erfüllt sind, du kannst weiter springen. Daher müssen wir in der Mitte des Kampfes das Prinzip des Springens übernehmen, wir müssen unser eigenes "Springen" reparieren, versuchen, unsere eigenen Sprünge reibungslos zu machen, aber auch darauf achten, können sich ihre eigene Reise nicht gegenseitig geben lassen die Bequemlichkeit des Springens. Dies nennt man Angriff. 2. Es ist nicht nur gut zu springen, sondern auch zu verhindern, dass die andere Partei springt. Wenn die andere Partei eine gute Straße hat, ist es dir egal, ob er ihn den ganzen Weg springen lässt, dann bist du nicht weit davon entfernt zu verlieren. Das ist Verteidigung. Bitten Sie Sie, den Schlüssel zur Situation zu erfassen und den Sprung der anderen Partei einzuschränken. Angriff und Verteidigung sind der wichtigste Teil der Kontrolleure. Angriff und Verteidigung sind nicht unabhängig voneinander. Es ist nicht der einzige Weg, um zu gewinnen und anzugreifen. Nur wenn wir die dialektische Beziehung zwischen Angriff und Verteidigung verstehen, können wir für nichts kämpfen.

Sprechen über das Schließen der Kontrolleure

Das Closing ist der in Go verwendete Begriff, der sich auf den letzten Zug des Schecks bezieht. Der Grund, warum der Begriff "Schließen" verwendet wird, liegt darin, dass das Beenden von Go auf dem Prinzip des Ziels basiert und die maximale Anzahl von Befehlen unter Verwendung der offiziellen Fertigkeit erzielt wird. Das Ende der Prüfung ist schnell und der Skill wird verwendet, um mit der schnellsten Geschwindigkeit in die entgegengesetzte Richtung zu gelangen. Die Position ist relativ ähnlich. Das Ende des Aromas ist die Fortsetzung der Offensive und Defensive, die offenbar keine Gemeinsamkeiten haben. Für die Kontrolleure gibt es ein Prinzip zum Beenden: schnell, das heißt, das Streben nach den wenigsten Schritten. Das Finale setzt voraus, dass Sie die Funktion jeder Position, die Anordnung der Kraftverteilung und den rationalen Einsatz verstehen. Das Wichtigste ist, das Konzept der Anzahl der Schritte festzulegen. Unabhängig vom Prozess ist die Mindestanzahl der Schritte die erste.

Prüferregeln

Zu Beginn des Spiels befinden sich 10 Spielsteine ​​im Lager jedes Spielers. Sie sind in einem positiven Dreieck angeordnet. Ihre Aufgabe ist es, alle Teile des Lagerbereichs zu nehmen und zu springen, um den direkt gegenüberliegenden Lagerbereich zu besetzen. Zuerst gewinnen die Spieler, die alle 10 Teile des gegenüberliegenden Lagers besetzen. Die Spieler werden nach der Anzahl der Bataillone geordnet.

Die Bewegung der Stücke kann schrittweise in den benachbarten sechs Richtungen mit geraden Linien ausgeführt werden. Befindet sich an der angrenzenden Position ein Stück auf dem Feld, ist die Position in der geraden Linie leer, und Sie können direkt auf das Feld "springen". Während des "Springens" kann es kontinuierlich ausgeführt werden, solange dieselben Bedingungen erfüllt sind. Wer zuerst alle Positionen auf der Gegenseite besetzt, gewinnt.

Jedes Spiel wird vom Programm zufällig generiert und der Spieler bewegt sich zuerst, nimmt dann den Spieler als Startpunkt und dreht das Schach gegen den Uhrzeigersinn. Wenn die Runde vorbei ist, bis der Startspieler beginnt, sich zu bewegen, ist es eine Runde oder eine Runde. Wir wollen nicht die langfristige Platzierung der Teile zu Hause beobachten, um die Besetzung des Gegners zu beenden. Daher muss jeder Spieler 5, 8 oder 10 Teile der Teile haben, die das Bataillon in der 20., 25. und 30. Runde verlassen. Ansonsten wären sie negativ und gescheitert.