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Brettspiele wachsen in Popularität und Vielfalt, dank Millennials

2018-07-09

Das Wort & quot; Spieler & quot; hat ein besonderes Klischee: weiß, männlich, Single, normalerweise zwischen 18 und 35 Jahren. National hat sich der Trend, wie ein Spieler aussieht, komplett verschoben, aber dieses Klischee bleibt bestehen.

& quot; Es gibt das Stereotyp des schlecht sozialisierten Gamer oder Nerd-Typ & quot; sagt Tyler Stewart, Besitzer von Cambridge Pandemonium Bücher Spiele.

Dieses Klischee durchdringt die Spielkultur, verstärkt durch das Internet und Darstellungen von Spielern in den Medien.

Sali Kamara passt nicht zu diesem Bild. Sie ist schwarz. Und seltsam. Und verwaltet Trading Card Games bei Pandemonium.

"Ich denke, der Grund, warum weiße Männer mehr Sichtbarkeit haben, ist, dass sie weniger belästigt werden und nicht mit dieser Art von Vitriol aufgrund ihres Geschlechts oder ihrer Rasse konfrontiert werden müssen, die andere Menschen hätten, die sichtbarer sein möchten zu Gesicht & quot; Sagt Kamara.

Von Kultklassikern wie "Clue" und & quot; Dungeons Dragons & quot; zu zeitgenössischer Unterhaltung wie "Stranger Things" und & quot; Spielnacht & quot; Brettspiele sind seit langem ein Stoff der Popkultur. Eine kürzliche Wiederbelebung von Brettspielen hat das Publikum dank der Millennials dazu gebracht, mehr Stimmen zu bekommen.

Millennials kaufen eher Brettspiele mit einem Schwerpunkt auf Strategie und Kooperation über Konflikte und Chancen, so Euromonitor International, das den Verkauf verschiedener Arten von Spielen verfolgt. Diese Spiele erzielten 2016 einen rekordbrechenden Umsatz von 9,6 Milliarden US-Dollar und der Umsatz steigt weiter.

Die Kultur der Brettspiele ist einzigartig: Sie passt vielleicht nicht in die traditionelle Form von "Kultur". aber es kann die Bedürfnisse der Menschen nach Gemeinschaft erfüllen.

"Wenn du eine" Kulturinstitution "sagst, gibt es diese ganze Bedeutung von Kultur wie" Schau dir unsere Kunst an ", & quot; sagt Stewart. "Wir sind keine Rollenspieler, wir sind Künstler, die diese besonderen Geschichten erzählen."

Der Laden bietet täglich verschiedene Spielearten an, von Rollenspielen über Sammelkarten bis hin zu Kriegsspielen. Jeder Stil hat Interaktionen von Mensch zu Mensch und schafft eine Community-fokussierte Umgebung.

Stewart fügt hinzu: "Jedes Mal, wenn eine Gruppe von Menschen aus irgendeinem Grund rumhängt oder zusammenkommt, entsteht daraus eine Kultur. Ich denke, dass Kultur und Kommunikation wirklich ein und dasselbe sind, wenn eines von dem anderen kommt. & Quot;

An einem bestimmten Spielabend im Laden versammelt sich eine bunte Gruppe von Spielern - von einem College-Studenten der Farbe bis hin zu einem weißen Profi mittleren Alters in einem Button-Down-Hemd und einer Hose - um zwei riesige Karten. Sie spielen "X-Wing", & quot; ein Kriegsspiel in den "Star Wars" Universum.

"X-Wing" bietet verschiedene Größen von Raumschiffen und eine Karte, auf der Spieler Asteroiden platzieren, die während des Spiels zu vermeiden sind. Ziel ist es, den Gegner zu überlisten und alle seine Schiffe zu zerstören.

Für diese Nacht "X-Wing" Spiel, Spieler Ander Shultis beschreibt: "Jeder von ihnen wird drei Schiffe an den Tisch nehmen, dann abwechselnd diese Hindernisse platzieren. Wenn sie mit einem ihrer Schiffe auf dem Hindernis landen, nehmen sie Schaden. "

Gamer haben eine Reihe von Optionen zur Auswahl, je nachdem, welcher Spielstil am besten zu ihnen passt, sagt Stewart.

"Es ist leicht zu denken, dass es Stämme innerhalb der Kundenbasis gibt ... wie die Cheerleader, die Nerds die Jocks in der High School, aber im Allgemeinen ist es viel mehr integriert als das, & quot; er sagt. & quot; Leute, die Magic spielen, machen auch Rollenspiele. Dafür haben sie Zeit, wofür sie Geld haben und was ihre Leidenschaft ist. "

Mit einem so großen Publikum und mit unterschiedlichem Interesse versucht Stewart, einen Ort zu schaffen, an dem sich jeder willkommen fühlt. Es gab einen kürzlichen Vorfall, erwähnt er, wo eine Kassiererin von einem männlichen Kunden belästigt wurde.

"Wir haben ein Problem mit toxischer Männlichkeit," Stewart erkennt an. "Das passiert hier nicht und wenn, dann passiert es nicht sehr lange."

Stewart bemüht sich, Pandemonium umfassender zu machen.

"Wir haben einige Leute, die in ihren 50ern und 60ern sind, wir haben Kinder, also Alter und Rassen. Es ist eine sehr vielfältige Crew, und das ist eines der Dinge, die ich daran mag, & quot; er addiert.

Gaming bietet eine Chance zu entkommen, die Möglichkeit, kreativ zu sein, und hat bewiesen, Teamarbeit und Querdenken zu fördern. Während Stewart Pandemonium nicht als eine kulturelle Institution ansieht, ist die Gemeinschaft ein großer Teil des Geschäftserfolgs.

& quot; Ich denke, es ist wirklich ein Community Builder & quot; sagt Kamara, der Trading Card Games Manager, "alle diese Leute mit unterschiedlichen Hintergründen und Geschlechtern, Ethnien und allem können einfach zusammenkommen und Spaß haben und wettbewerbsfähig sein, oder nicht wettbewerbsfähig, wie sie es wünschen, und ihre Gemeinschaft finden."

Die Gaming-Kultur hat sich verschoben, um mehr Frauen und farbige Menschen als je zuvor zu berücksichtigen. Mit dem Aufstieg der tausendjährigen Brettspieler wird diese Verschiebung die Vorurteile darüber, wer und was ein Spieler ist, weiter verändern.


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